PDF Jogos Digitais, Entretenimento, Consumo e Aprendizagens. Uma Análise do Pokémon Go
Jogos Digitais, Entretenimento, Consumo e Aprendizagens. Uma Análise do Pokémon Go
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O livro reúne capítulos, onde é discutido o fenômeno do Pokémon GO, jogo digital, produto da transmidiática e famosa franquia Pokémon (PK), sob distintos pontos de vista. Neles são abordados questões que vão além da função de entretenimento do jogo,
Opinião: Entretenimento e consumo de games
Foto Stephen Davies FreeImages. O entretenimento e o consumo são práticas relacionadas a vários planos. O que se vem chamando de “indústria do entretenimento” é um dos vetores de consumo mais importantes e, ainda, uma das maiores indústrias do mercado capitalista contemporâneo.
Jogos digitais, entretenimento, consumo e aprendizagens
Jogos digitais, entretenimento, consumo e aprendizagens: uma análise do Pokémon Go ... Neles são abordados questões que vão além da função de entretenimento do jogo, e aponta possibilidades de mediação no processo de ensino aprendizagem, análise da estrutura narrativa da mitologia Pokémon e os percursos que interfaceiam a relação ...
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Jogos digitais, entretenimento, consumo e aprendizagens: uma análise do Pokémon Go: Editors: Alves, Lynn Rosalina Gama Torres, Velda: ... Neles são abordados questões que vão além da função de entretenimento do jogo, e aponta possibilidades de mediação no processo de ensino aprendizagem, análise da estrutura narrativa da mitologia ...
Setor de entretenimento e mídia no Consumo em Pauta
Uma das grandes engrenagens da economia brasileira, o setor de entretenimento e mídia deve se tornar ainda mais relevante nos próximos três anos. É o que aponta a 19ª Pesquisa Global de Entretenimento e Mídia feito pela empresa PricewaterhouseCoopers (PwC), que espera aumento anual no faturamento de 5,3% até 2022.
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